En este fragmento de artículo voy a presentar un espectro del software que hoy en día se encuentra en pleno auge. Me refiero a lo que delata el título: "el software educativo o de enseñanza - aprendizaje", más acotado aun a los objetos digitales de enseñanza y aprendizaje.
Bien, muchos podrán pensar ¿por qué enseñanza aprendizaje si son casi lo mismo?, pues bien, en rigor son cosas distintas. El software de enseñanza es utilizado por docentes principalmente en el aula como apoyo a sus clases; por otro lado el software de aprendizaje es utilizado por estudiantes normalmente en modalidad "autoaprendizaje" con o sin supervisión de un guía o profesor.
El desarrollo de objetos educativos digitales es en la actualidad una tarea que están asumiendo una gran cantidad de países tales como España, Chile, Estados Unidos, Canadá, Inglaterra y otros países y centros de investigación y desarrollo suscritos a OLCOS (Open e-learning content observatory service), producto del cambio de paradigma que ha significado para la educación los avances tecnológicos en general y los avances en las ciencias de la computación e informática en particular.
En Chile, tanto entidades del sector pÚblico como privado, ya han desarrollado software educativo, principalmente encargado por el Ministerio de Educación (MINEDUC), quién ha sido el encargado de definir los conceptos asociados a su desarrollo, normalmente vinculados a los contenidos y los enfoques pedagógicos que impulsa. Respecto a este tema, uno de los proyectos que en la actualidad se está realizando (Octubre 2007 ñ Marzo 2008) en el IIE, es el denominado proyecto ODEAs (Objetos Digitales de Enseñanza / Aprendizaje) impulsado por el MINEDUC, la Fundación País Digital y la Fundación Chile, quienes en conjunto utilizan las siguientes definiciones en sus bases técnicas (1):
Objeto de Aprendizaje:
ìCualquier entidad digital o no digital que se puede utilizar referenciados durante experiencias de aprendizaje apoyadas en tecnología.î (LTSC, Learning Technology Standards Committee).
ìRecursos digitales (modulares) individualizados a partir de metadata que se utilizan para apoyar el aprendizajeî (NLII).
ìCualquier recurso digital que se pueda reutilizar para apoyar el proceso de aprendizaje intencionado desde las teorías del diseño instruccionalî (David A. Wiley).
ìEntidad digital con características de diseño pedagógico que puede ser utilizada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por tecnologías con el objetivo de generar conocimientos, habilidades y actitudes en función de las necesidades de los estudiantesî (Dra. Lourdes Galeana, Universidad de Colima, México).
Estas definiciones de objeto de aprendizaje, sin embargo, son muy amplias ya que dentro de ella caben recursos tales como imágenes, video, programas u otros recursos similares. Sin embargo, en iniciativas o proyectos más específicos, donde los objetos digitales educativos son más sofisticados, las definiciones son también más específicas. Por ejemplo, en el proyecto ODEAs antes mencionado, se hace la siguiente definición para los Objetos Digitales de Enseñanza y Aprendizaje:
ìConjunto de elementos digitales articulados pedagógica, didáctica y curricularmente, con el objetivo de ser utilizados por docentes y estudiantes en su acción de enseñar y aprender, respectivamenteî.
Bajo esta definición, se da por hecho que cada ODEA cumpla con los requerimientos de software doblemente dirigido; a docentes, a quienes les aportará en su labor de enseñanza y a alumnos quienes podrán explorar el recurso a fin de apoyar su aprendizaje.
Otros antecedentes importantes dignos de mención son algunos de los presentados en un estudio de la Universitat Oberta de Catalunya (2), entre los cuales se destaca la importancia de la ìaplicación de estándares para el desarrollo de contenidos educativos digitales abiertosî y ìproyectos de estandarización de procesos de desarrollo, administración, bÚsqueda, visualización y recuperación de objetos digitales educativosî. Dentro de este Último contexto, un acuerdo importante en términos del consenso entre la ingeniería de software y del diseño instruccional, que ya ha sido validado es el siguiente (2):
ìTanto la organización como la clasificación de los objetos educativos, deben seguir una arquitectura modular de jerarquía creciente (basada en modelos de agregación), donde los niveles de agregación definen y organizan la granularidad estructural y funcional de un ODE sobre la base de tres variables: la estructura, la funcionalidad, y la cobertura curricular.î
Este fragmento de artículo, forma parte de un trabajo de investigación que estoy realizando, el cual estaré complementando periodicamente.
Referencias:
(1) Especificación oficial para el desarrollo de objetos digitales de enseñanza y aprendizaje para el segundo ciclo básico. Fundación Chile, Fundación País Digital. Octubre 2007.
(2) Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales: Programas institucionales. Manuel Gértrudix Barrio, Sergio ¡lvarez García, Antonio Galisteo del Valle, María del Carmen Gálvez de la Cuesta, Felipe Gertrudis Barrio. Universitat Oberta de Catalunya. Abril 2007.





Pancho Cifuentes ha comentado el martes, 22-04-08 23:02.
Recomienda que visites http://www.openfactory.cl
efectivamente tal como dice Miguel, los niÒos no les complica usar recursos digitales, y aunque una de las barreras sigue siendo que los profesores est·n asumiendo el cambio tecnolÛgico, el principal problema que en lo personal veo es el acceso a los recursos tanto de hardware como de software por parte de los colegios y en consecuencia de los alumnos y de su educaciÛn.
Digo esto porque muchas veces los recursos digitales, tales como software de enseÒanza, necesitan adem·s de un computador en el cu·l funcionar, un proyector o pizarra interactiva sobre la cual se pueda operar para realizar la clase. Esperemos que estas barreras luego sean sobrepasadas por el estado distribuyendo los recursos necesarios a la educaciÛn, para que de paso fomentemos la ?nica forma terminar con la pobreza en nuestro paÌs.